Obrót obiektów 3D
Jeśli projekt aranżujemy obiektami typu krzesło, stół, szafka, samochód czy drzewo, to nie potrzebujemy wykorzystywać opcji obracania obiektu we wszystkich trzech osiach. Krzesło zazwyczaj ustawiamy na nogach i oparciem do góry (choć może się zdarzyć, że będziemy je chcieli przewrócić). Po wstawianiu przesuwamy je, podsuwamy do biurka czy stołu i w razie potrzeby obracamy w osi Z.
Podobnie ze stołem czy szafką: tego typu obiektu obracamy wyłącznie w osi Z. Przy wprowadzonym do projektu samochodzie można już sobie wyobrazić potrzebę obrócenia obiektu nie tylko w osi Z, np. żeby postawić go na podjeździe przed budynkiem.
Można też zapisać obiekt np. z bryły i z niego tworzyć różne dekoracje na ścianach.
[obrazek obramowanie okna na projekcie 5 –rzut i 3D]
W takim przypadku obrót w osi Z nie wystarczy. Wówczas musimy już opanować obracanie elementów w 3D.
Zacznijmy od auta na podjeździe. Wstawiając je na podjeździe, pokazujemy jego obrót w osi Z, czyli decydujemy, czy będzie skierowane przodem, czy tyłem do wyjazdu z garażu. Oczywiście możemy je też umieścić w poprzek, choć to już miałoby mniej sensu, ale byłby to ten sam obrót wokół osi Z, czyli osi pionowej.
Wchodzimy we właściwości i wprowadzamy kąt dla odpowiedniej osi. Podgląd obiektu jest domyślny, czyli obiekt jest pokazany dokładnie tak, jak jest zdefiniowany w bibliotece i jest modyfikowany w osiach zgodnie z tym podglądem.
Nasze auto jest skierowane wzdłuż osi X (mówimy tu o podglądzie, nie o obrocie elementu na rzucie) i tej osi nie modyfikujemy. Zmieniamy oś Y, ponieważ pochylamy auto do tyłu lub, patrząc na podgląd dokładniej, w lewo. Dlatego albo wprowadzamy kąt pochylenia z wartością ujemną (np. –6.2), albo odejmujemy ten kąt od 360° i podajemy prawidłowy kąt, w tym przypadku 353.8. W oknie podglądu nic się nie zmieni. Tak też będzie na rzucie – auto nadal będzie widoczne z góry. W widoku 3D i na przekroju będzie jednak obrócone. Jeśli będziemy chcieli, żeby na rzucie był zmieniony wygląd obiektu, to w oknie właściwości zaznaczamy opcję Generuj symbol na rzucie z bryły 3D. Przy tak małym pochyleniu nie będzie to duża zmiana, więc nie musimy tej opcji używać, a musimy pamiętać, że przy obiekcie, który ma bardzo dużo powierzchni, czyli jest mocno skomplikowany, symbol będzie się generował dłuższą chwilę.
Teraz spróbujmy znaleźć taki obiekt, który wymaga obrotu w 3D i odrysowania rzutu.
Zrobimy obmurówkę okna łukowego. W tym celu musimy zdefiniować elewację, czyli przekrój przed budynkiem, i nie przełączając się na niego, przybliżyć fragment ściany z oknem. Ważne, żebyśmy nadal byli na widoku typu Rzut, najlepiej kondygnacji (nie dachu).
Liniami, łukami itp. elementami szkicujemy wygląd obmurówki.
Włączamy rysowanie bryły i obklikujemy zewnętrzy obrys.
Na widoku 3D, jeśli mamy widok jak powyżej, oczywiście bryły mieć nie będziemy, ponieważ jest ona wstawiona na rzucie, gdzieś daleko od budynku.
Wchodzimy we właściwości i zmieniamy wysokość bryły na 5 cm, ponieważ tyle obmurówka będzie wystawała względem ściany.
Teraz trzeba wyciąć otwór w bryle. Wybieramy opcję i obklikujemy nią kształt okna. Pamiętajmy jednak, że bryła, owszem, jest wycięta, ale składa się teraz z dwóch oddzielnych elementów, w związku z czym i przy przesuwaniu, i przy zapisie, który zaraz zrobimy, trzeba zaznaczać i bryłę, i jej otwór.
Otwieramy okno Eksplorator obiektów na zakładce Obiekty 3D, zaznaczamy katalog, w którym element ma być zapisany i klikamy ikonę Eksportuj do pliku xobj3d. Zaznaczamy elementy (i bryłę, i otwór), zatwierdzamy i w wyświetlonym oknie podajemy nazwę.
Z projektu możemy już usunąć wprowadzona bryłę i jej otwór. Przesuwamy widok rysunku, tak żeby widzieć tym razem ścianę z oknem na rzucie i wstawiamy nowo utworzony obiekt.
Bryła jest elementem poziomym i choć wyglądało, jakbyśmy ją wprowadzali na elewacji, to jednak był to tylko obrócony kształt okna. Teraz należy obrócić obiekt i dołożyć do ściany. Wchodzimy we właściwości.
Jeśli zmienimy wyłącznie kąt, to symbol na rzucie nie zostanie zmieniony.
Jak widać, na widoku 3D obmurówka okna jest ustawiona mniej więcej poprawnie, trzeba tylko zadać wysokość, ale czy na pewno jest przy ścianie? Z rzutu tego nie widzimy, wchodzimy więc we właściwości i zaznaczamy opcję Generuj symbol na rzucie z bryły 3D.
Ustawiamy element pod ścianą i definiujemy w oknie właściwości odpowiednią wysokość, pamiętając przy tym, że podajemy wysokość nie do dolnej krawędzi obmurówki, ale do jej osi, czyli środka w osi Z (80 + 269.3/2 = 214.65).