Kamera, czyli zapis punktu obserwatora

Przemieszczając się po trójwymiarowej przestrzeni naszego projektu możemy zapisywać ustawienia punktu obserwatora, do których będziemy chcieli wrócić. Tych punktów, w programie zwanych kamerami, może być dowolna ilość. Można je definiować na zewnątrz i wewnątrz budynku. Kamerę można wprowadzać na rzucie i w widoku 3D.

6arcadia-01

6arcadia-02

Łatwiej kamerę zdefiniować na widoku 3D, ponieważ opcja Dodaj kamerę, (!) bazując na aktualnym widoku zapisuje aktualny widok w proporcji i położeniu punktu obserwatora (jego współrzędne x, y, z).

6arcadia-03

Po kliknięciu na ikonę Dodaj kamerę, bazując na aktualnym widoku możemy zmodyfikować istniejącą kamerę, którą ostatnio mieliśmy wybraną lub dodać nową. Nazwę oczywiście można modyfikować tak, aby mówiła nam, co przedstawia.

Na rzucie pokazujemy miejsce położenia kamery i to, na co zwrócony jest punkt obserwatora. Oznacza to, że po wywołaniu kamery na widoku 3D możemy otrzymać poniższy efekt:

6arcadia-04

Podczas definiowania kamery na rzucie nie zadajemy jej wysokości nad poziomem morza, tak jak jest to definiowane dla budynku. Stąd może się zdarzyć, że kamera będzie wprowadzona na 0 m n.p.m., a budynek będzie znajdował się np. na 120 m n.p.m. W takiej sytuacji należy albo na rzucie, albo w widoku 3D wejść we właściwości kamery i zmienić jej ustawienia, tak aby budynek był widoczny.

6arcadia-05

6arcadia-06

We właściwościach kamery można zmienić położenie w osi Z, nachylenie, kąt widzenia i proporcje, które każdorazowo po wywołaniu kamery będą zmieniały okno widoku 3D.